Som en STEAM-skola introduceras eleverna för olika STEAM-inlärningsmetoder och aktiviteter. De kan utforska olika områden inom vetenskap, teknik, teknik, konst och matematik. Varje projekt har fokuserat på kreativitet, kommunikation, samarbete och kritiskt tänkande.
Studenter har utvecklat nya överförbara färdigheter inom konst och design, filmskapande, kodning, robotik, AR, musikproduktion, 3D-utskrift och tekniska utmaningar. Fokus är praktiskt, stimulerande. frågebaserat lärande med elever som är engagerade i utforskning, problemlösning och kritiskt tänkande.
STEAM är en förkortning av SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART och MATH. Det är ett integrerat tillvägagångssätt för lärande som uppmuntrar eleverna att tänka bredare om de verkliga problemen. STEAM ger eleverna verktyg och metoder för att utforska och skapa sätt att lösa problem, visa data, förnya och länka samman flera områden.
Vi har 20 aktiviteter och interaktiva skärmar inklusive; UV-målning med robotar, musikproduktion med provkuddar gjorda av återvunnet material, arkadspel i retrostil med kartongkontroller, 3D-utskrift, lösa studenters 3D-labyrint med lasrar, utforska förstärkt verklighet, 3D-projektionskartläggning av studenters filmskapande projekt på grön skärm, ingenjörs- och byggteam utmaningar, drönarpilot genom en hinderbana, robotfotboll och en virtuell skattjakt.
Den här terminen har vi lagt till ett Robot Rock-projekt. Robot Rock är ett projekt för produktion av livemusik. Eleverna har möjlighet att bygga ett band, skapa, sampla och loopa inspelningar för att producera en låt. Syftet med detta projekt är att undersöka exempel på pads och looppedaler, och sedan designa och konstruera en prototyp för en ny samtida livemusikproduktionsenhet. Eleverna kan arbeta i grupper där varje medlem kan fokusera på olika delar av projektet. Elever kan fokusera på att spela in och samla in ljudprover, andra elever kan fokusera på kodningsfunktioner eller kan designa och bygga instrumenten. När de är färdiga kommer eleverna att framföra sina livemusikproduktioner.
Gymnasieeleverna kunde använda onlinemiljön för att fortsätta öva på sina programmeringsfärdigheter. De fick utmaningar som omfattar tio problem. Eleverna behöver använda sina tidigare inlärda kodningskunskaper för att lösa dessa problem. Svårighetsgraden för varje nivå ökar när de går framåt. Det ger dem möjlighet att noga tänka på programmeringslogiken för att framgångsrikt och effektivt kunna utföra en uppgift. Detta är en viktig färdighet att ha om de vill arbeta som ingenjör eller IT-proffs i framtiden.
Alla STEAM-aktiviteter är utformade för att uppmuntra samarbete, kreativitet, kritiskt tänkande och kommunikation.